В чём я совершал ошибки как дизайнер
В этой статье не будет каких-то откровений или умных мыслей. На самом деле в ней наоборот будет только то, что все итак знают. Для меня же это скорее исповедь, фиксация моих косяков и проблем, которые я стремлюсь в себе исправить.
Пока писал эту статью, я неплохо прошерстил весь свой опыт и отыскал те вещи, на которые осознанно закрывал глаза много лет. Проблем было намного больше, но я выбрал из них шесть самых больших.
Не показывал результат работы до последнего момента
Часто бывало так, что я заканчивал какую-то задачу, но тянул до последнего чтобы её показать — сомневался в своём решении, думал «а вдруг никому не понравится», боялся что не смогу защитить свои идеи. В итоге доходило до того, что в момент наступления дедлайна у меня спрашивали «Ну что, готово?», я показывал работу, а она оказывалась совсем не тем, что от меня ожидали. Плюсом к этому у нас теперь не было времени не исправления.
Очень важно показывать результат своей работы как можно быстрее (особенно если ты работаешь в продукте). Идеи, первые наброски, предложения, процесс — всё нужно сразу показывать команде. Не нужно нести отполированную до блеска работу, которая в итоге может оказаться совершенно не тем, что нужно.
Боялся выражать претензии к результату работы других ребят в команде
Я неконфликтный человек, и никогда в жизни не подумал бы, что это может быть проблемой. Очень важно говорить другим ребятам где они сделали плохо, а главное говорить почему. Тут на странице цвет неправильный, вот смотри какой в макете. А тут бэкенд не выдаёт нужное значение из базы (или выдаёт такое, которое никак не решает задачи пользователя), а нужно вот такое. А вот тут ты сказал клиенту, что мы сделаем вот так, а мы так пока не можем.
Нельзя быть слишком мягким, но и слишком жёстким тоже не стоит. Не нужно быть тем человеком, который общается с командой только по поводу их ошибок и несёт только негатив. Замечайте классное в чужой работе и говорите об этом, даже если это мелочи.
Тратил слишком много времени на неважное
Бывало, что я мог сидеть и очень долго собирать один экран или даже один блок, пока он мне не понравится и я не буду доволен результатом. Это плохая стратегия и так делать не надо.
Если обнаруживаешь, что ты уже который час думаешь над тем как поставить кнопку в макете — возьмись за другую задачу. Собери первый быстрый вариант и отложи, вернёшься к этой задаче потом. Начинать — всегда самое сложное. Но когда ты возвращаешься к задаче, которую ты уже до этого начал, то и продолжать будет легче.
Все наши нерешённые задачи крутятся в фоновом режиме и мозг ищет решение даже тогда, когда ты не сконцентрирован на проблеме. Именно поэтому так полезно оторваться от компьютера и сходить погулять, пусть даже по офису или квартире.
Плохо защищал свои решения
Очень часто мои решения основывались на интуиции, предположениях и догадках. Из-за этого было сложно доказать свою правоту, если кто-то задавал вопрос, к которому я был не готов. Да, иногда можно отшутиться в духе «У эпла сделано так же», ссылаясь на чужой опыт (и это иногда прокатывает), но зачастую команде хочется услышать вашу мотивацию и ваш личный опыт, который стоит за этим решением. Почему именно вы решили сделать вот так?
В продуктовых командах (особенно больших) с этим должно быть проще, ведь там всегда есть отдел аналитики и метрики. А когда у тебя есть данные, то и построить своё решение вокруг них уже немного проще (но не факт что оно будет правильным, слепо верить цифрам тоже нельзя). В других же случаях важно всегда задавать себе вопрос — почему я сделал именно вот так. Зачастую этого достаточно, чтобы увидеть свои пробелы и попробовать их закрыть, прочитав книгу или статью на нужную тему.
Вёл себя отстранённо от команды проекта
Я не самый коммуникабельный и общительный человек на свете (как я вообще умудрился пойти в дизайн), и мне постоянно было стыдно за то, что я часто не общаюсь с командой проекта до тех пор, пока кому-нибудь из ребят что-то от меня не потребуется.
Закрытость это смерть. Вы никогда не сделаете проект так, как задумали, если не будете постоянно синхронизироваться и общаться с командой. Спрашивать как у них дела, как продвигается их часть работы, спрашивать их мнение о вашей работе, что нравится и что нет, предлагать свои варианты решения их задач. Открытость — один из самых ключевых навыков, которые у вас только могут быть. Если вы открыты, людям с вами будет очень легко и приятно работать.
Не следил за результатом
Очень часто я просто отдавал свои макеты дальше по «конвейеру» и начинал заниматься другим проектом. И проявлял абсолютное безразличие к тому, как всё будет реализовано. Боялся спрашивать как там идут дела, думая что всё итак будет хорошо. Затем, через несколько месяцев, открывал свёрстанный и запрограммированный проект, смотрел как многое получилось не так как было задумано, и просто закрывал вкладку в браузере.
Если у вас в команде хорошо настроены процессы, то авторский надзор за реализацией дизайна у вас уже есть. И все участники команды сами приходят к вам с просьбой посмотреть как получилось и что не так. Это часть работы. Но если такого нет, то всегда можно напроситься самостоятельно. Адекватные ребята никогда вам не откажут в просьбе глянуть вёрстку (или макеты, или весь готовый проект целиком). Слишком назойливым тоже быть не стоит, но от фразы «Есть чё-нибудь посмотреть?» пока что никто не умирал.
Я уже писал вначале, что тут не будет каких-то новых мыслей или идей. Всё уже пройдено сотни и тысячи раз другими ребятами и описано в умных статьях и книжках. Тут же — просто мой личный опыт и взгляд на то, как можно исправить те или иные проблемы в работе дизайнера. И если кто-то найдёт себя хотя бы в одной строчке, то для меня это уже победа.